Holodeck

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Un Ponte ologrammi (holodeck) o, in maniera più precisa, Simulatore di Ambiente Olografico (Holographic Environment Simulator) è una applicazione di tecnologia olografica progettata e sviluppata dalla Flotta Stellare.
Simulatori di questo tipo sono stati installati in molte navi e basi stellari e in altre istituzioni della Flotta per uso ricreativo, di addestramento e investigativo.
Il Ponte ologrammi permette di ricreare scene molto realistiche con l'aiuto di campi di forza, sistemi di proiezione e tecniche di riproduzione sonora molto sofisticate.

Nel corso delle varie serie di Star Trek abbiamo visto numerose simulazioni.

Descrizione

Un holodeck utilizza principalmente due sottosistemi: quello della generazione di immagini olografiche che crea fondali realistici e quello della conversione della materia che crea oggetti realistici partendo dalle scorte di materia grezza della nave.

In circostanze normali, il partecipante ad una simulazione in un holodeck non dovrebbe essere in grado di distinguere un oggetto reale da uno simulato[1]

Un holodeck è anche in grado di generare delle riproduzioni di forme di vita notevolmente fedeli composte di materia solida creata attraverso replicatori basati sulla tecnologia del teletrasporto e manipolate da raggi traenti ad alta precisione gestiti dal computer dell'holodeck.

Il risultato è una marionetta estremamente realistica che presenta un comportamento molto simile ad un essere vivente, il cui limite è unicamente quello del software di gestione.

Va da sé che il sistema dell'holodeck non è in grado di riprodurre esseri viventi.

Gli oggetti creati dal sistema di visualizzazione dell'holodeck sono pure immagini olografiche e non possono essere quindi rimossi dall'ambiente di simulazione; gli oggetti creati dal replicatore possono essere rimossi dall'ambiente di simulazione, anche se al di fuori di questo non sono più sotto il controllo del computer dell'holodeck.

Il componente basilare su cui si basa un holodeck è l'OHD (Omnidirectional Holo Diode, Olodiodo Omnidirezionale), che incorpora in sé due tipi di dispositivi miniaturizzati che proiettano una gran varietà di tipi di campi di forza.

La densità degli OHD (del diametro di 0,01 millimetri) è di 400 per centimetro quadrato, poco meno della matrice di visualizzazione attiva di un pannello di visualizzazione multistrato; gli OHD sono alimentati da impulsi di elettroplasma standard di media potenza.

Tutte le sei facce interne dell'holodeck sono ricoperte di OHD, disposti in pannelli quadrati di 61 centimetri di lato.

La superficie tipica della parete di un holodeck comprende dodici strati di sottoelaborazione, per uno spessore totale di 3,5 millimetri, interconnessi con un sistema di raffreddamento leggero dello spessore di 304 millimetri. Il sistema primario di sottoelaborazione e di emissione è composto principalmente da keiyiurio, animidio di silicio e DiBe2Cu 732 superconduttore.

Ogni elemento riceve i dati attraverso un sistema simile all'ODN dei pannelli di visualizzazione.

La sezione ottica di un OHD emette un'immagine completa dell'ambiente circostante, la persona dentro un holodeck percepisce una piccola porzione delle immagini emesse da ogni OHD, come una sorta di occhio composito di mosca al contrario.

Appena una persona si muove all'interno della simulazione, cambia la porzione di OHD in vista e l'immagine percepita cambia di conseguenza.

Ogni OHD non emette onde elettromagnetiche visibili, ma degli schemi di interferenza polarizzati: l'immagine viene ricostruita quando gli schemi di interferenza si incontrano sulla lente dell'occhio.

Ogni OHD è in grado di emettere un campo di forza ad alta precisione in ogni direzione in modo da fornire anche una sensazione tattile degli oggetti generati.

Il limite degli oggetti è dato dal limite di elaborazione del computer che gestisce un holodeck; possono essere creati tanto oggetti reali come un albero quanto oggetti immaginari come una bottiglia di Klein.

Altri stimoli sensoriali come i suoni, profumi e gusti vengono simulati con sistemi convenzionali (emettitori sonori o atomizzatori) oppure vengono creati direttamente dal replicatore degli oggetti simulati.

Esistono delle versioni ridotte degli holodeck, chiamate holosuite, che sono generalmente più piccole e meno complesse.

Il programma di gestione dell'holodeck ha dei sistemi di controllo, disabilitabili, che evitano al partecipante di ricreare situazioni troppo pericolose.

È vietato riprodurre in un programma per un holodeck personaggi viventi senza il loro preventivo permesso[2]

Per disattivare i protocolli di sicurezza è necessaria l'autorizzazione vocale di due ufficiali superiori[3]

Se l'energia dell'holodeck viene disattivata, vanno perduti solamente i personaggi olografici[4].

È possibile seguire un programma olografico senza prenderne parte attivando l'«objective mode»[5]

Sezioni

Note

  • I nomi «keiyiurio» e «animidio» sono dei riferimenti al mondo dei cartoni animati giapponesi, in particolare il primo è un riferimento a Dirty Pair.

47

Blooper

YATI

Versione italiana

Citazioni

Jean-Luc Picard: The holodeck has given us woodlands and ski slopes... figures that fight... and fictional characters with whom we can interact.[6]


Riferimenti

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