Ghost in the Machine

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Ico-PRO.SVGStagione 1 di Prodigy
Titolo italiano:Fantasmi sull'astronave
Stagione:1
Posizione nella lista:17
Numero di produzione:PRO117
Scritto da:Chad Quandt
Regista:Andrew Schmidt
Data di pubblicazione originale: Paramount+
Data di pubblicazione in Italia: Paramount+
Anno della timeline:2384
Durata:24 Minuti
Personaggi e interpreti DT
Attori ospiti
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Ghost in the Machine è un episodio della prima stagione di Star Trek: Prodigy.

L'equipaggio della Protostar ha perso le speranze di poter contattare la Federazione dei Pianeti Uniti senza arrecare danno alla Flotta Stellare.
Oltre a essere preoccupati e demoralizzati per questa situazione, i protagonisti dovranno anche affrontare un problema ancora più grande quando il ponte ologrammi sembrerà sfuggire completamente al loro controllo.

Trama

Primo atto

Durante una simulazione sul ponte ologrammi, l'equipaggio della Protostar tenta, per la ottantaseiesima volta, contattare la Dauntless per informare a proposito del virus a bordo. Per l'ennesima volta, il piano fallisce e la nave viene distrutta prima di poter spiegare la situazione. Dal R'El ancora non si rassegna a non riuscire a trovare un modo per risolvere la faccenda, mentre Gwyn avanza l'ipotesi di doversi rassegnare a non poter entrare in contatto con la Flotta Stellare e con la Federazione dei Pianeti Uniti. Ologramma Janeway arriva sul posto e suggerisce a tutti di prendersi una pausa, al che Jankom Pog propone la soluzione perfetta per momenti stressanti.

Il gruppetto si trova in sala mensa dove chiacchierano e trovano il modo di ridere dei loro problemi sopra una gran quantità di gelato con panna montata, dopodiché tutti vanno a riposare e Zero dà appuntamento alla mattina successiva per altre simulazioni.
Nel suo alloggio Dal sente una musica provenire apparentemente dal nulla, Gwyn vede un tellarite camminare nel corridoio e Jankom vede uno strano essere alieno che Rok-Tahk identifica come uno degli animaletti che accudisce nel suo programma olografico "Veterinario magico del Quadrante Delta". Dopo che la nebbia avvolge tutto l'equipaggio, ritrovatosi nel corridoio, Zero vede apparire l'ambientazione di un suo oloprogramma e intuisce che il gruppetto non sia in realtà mai uscito dal ponte ologrammi.
Dal prova a terminare la simulazione e a chiamre l'Arco, ma senza successo, tuttavia riesce a contattare Ologramma Janeway che dall'esterno del ponte ologrammi in effetti vede il programma in corso, ma non riesce a comandarne lo spegnimento: suggerisce ai ragazzi di stare tranquilli nella simulazione, finchè lei non troverà una soluzione dall'esterno.

Zero spiega che la sua simulazione "Quartier generale della Cellar Door Society" ha a che fare con la soluzione investigativa di misteri e suggerisce che, risolvendo il mistero che arriverà tramite posta nella simulazione, questa terminerà e li farà uscire. Il gruppetto riceve effettivamente indizi che li invitano a indagare sul "Caso della Chiave Scheletrica perduta". Improvvisamente una forte luce filtra dai vetri intorno alla porta del palazzo e, aprendola, i protagonisti si trovano in un vicolo buio con quattro energumeni Tellariti: si scopre essere un programma ideato da Jankom per sfogarsi un po'. Durante una scazzottata con questi individui, Dal si rende conto che i protocolli di sicurezza sono disabilitati e che quindi i danni subiti nel combattimento potrebbero anche essere fatali. Ologramma Janeway non può operare sulla sicurezza del ponte ologrammi e quindi Dal le detta il suo codice di comando per accedere alle funzioni, apparentemente senza successo.
Dopo aver messo KO i propri avversari, notano che uno di loro porta un tatuaggio della "Chiave Scheletrica" e il rimando a un night-club omonimo.
L'ambientazione si trasforma in un vecchio film in bianco e nero e il "Key Club" appare dall'altra parte della strada.

Secondo atto

Questo nuovo capitolo dell'oloprogramma mostra Murf in grado di ballare e di cantare in playback, ma la commistione di personaggi continua: il barista ha le sembianze del Diviner, gli avventori sono per buona metà copie del Dottor Noum e Rok vede un altro alieno del suo programma di veterinaria aliena. Zero e Rok-Tahk si chiedono come mai il ponte ologrammi, tra tutti i migliaia di personaggi che può mostrare, stia mescolando proprio quelli dei loro programmi: Zero suppone che il ponte ologrammi non sia colpito da un mulfunzionamento.

Dal e Jankom si mettono nei guai con le altre persone presenti nel bar e devono scappare dopo aver recuperato Gwyn. Rok intanto sente uno strano suono venire dal pianoforte e nota che uno dei tasti è rotto: si rendo allora conto che "Missing Key" non si riferiva a una chiave, ma a un tasto.
Sollevando il tasto rotto, la coda del pianoforte si apre rivelando un portale dove tutti saltano.

Terzo atto

Tutti vengono scaraventati sul ponte di una nave corsara, parte di un oloprogramma di Dal dove lui si rifugia quando vuole stare con un equipaggio che lo rispetti.
Poco dopo la nave viene attaccata da una mostro alieno tentacolare che si rivela essere una versione gigantesca dei soliti alieni dal programma veterinario di Rok.

Rok fa in modo che la creatura smetta di abbracciare la nave somministrandole una dose di vitamine e fibre sparandole in bocca una porzione di frutta con un cannone.
La nave tuttavia è gravemente danneggiata, imbarca acqua e si sta inclinando pericolosamente, pronta ad affondare da un momento all'altro. Murf trova un nuovo indizio, ma Zero finalmente capisce: nessun indizio li sta facendo veramente progredire nella storia, ognuno li sta portando avanti da uno scenario all'altro e questa indagine non è altro che uno stratagemma che li distrae dal vero mistero. Infatti tutti hanno smesso di chiedersi perchè, in primo luogo, sono prigionieri del ponte ologrammi.
Zero spiega che il colpevole della loro prigionia è senza dubbio a bordo della nave e che l'unico modo per vincere è rifiutarsi di partecipare.

La simulazione termina e Ologramma Janeway entra nella stanza: Gwyn le chiede se è lei la responsabile, ma la risposta è assolutamente negativa. Zero spiega che Janeway è stata probabilmente manipolata da una subroutine nascosta che è entrata in funzione quando l'obiettivo dell'equipaggio ha smesso di essere il contatto con la Flotta Stellare e il ritorno alla Federazione dei Pianeti Uniti.
Zero chiede al computer di mostrare la registrazione video delle azioni di Janeway: si scopre così che, una volta ottenuti i codici di comando da Dal per agire sui protocolli di sicurezza, Janeway in realtà ha impostato una rotta per portare la Protostar direttamente alla Terra. Janeway spiega di non ricordare nulla e si suppone il Living Construct l'abbia manipolata a fare tutto questo.
La conversazione viene interrotta da un allarme rosso: l'equipaggio si precipita in plancia dove scopre che la nave si trova a poco distanza dalla Dauntless: sono fuori dalla Zona Neutrale Romulana e per di più la Protostar non risponde ai comandi.

Sezioni

In questo episodio…

  • Scopriamo che Murf dispone della abilità necessaria per ballare e che è anche in grado di cantare un brano in playback

Note

47

Okudagram

Blooper

  • Il codice di comando di Dal R'El è GB64N32X ma sullo schermo dove digita Ologramma Janeway viene mostrato DB-54-A-32-X, lo stesso usato da lei prima che Dal le desse il suo. Inoltre, seguendo la mano di Janeway, le sue dita non toccano i relativi simboli sulla tastiera.
  • Rotta della Protostar dai margini della Zona Neutrale verso il cuore della Federazione
    Rotta della Protostar dai margini della Zona Neutrale verso il cuore della Federazione
    Sulla mappa stellare mostrata verso la fine dell'episodio, il quadrante a cui appartiene la Terra è identificano con Terran, ma questo è un termine appartenente all'Universo dello Specchio

YATI

  • Questo episodio evidenzia di nuovo un problema che esiste fin dall'inizio della serie: se Janeway non è in possesso dei codici di comando della Protostar, dove li ha ottenuti Dal R'El?
  • Se il Living construct ha la capacità di influenzare Ologramma Janeway vista qui, come mai non l'ha usata in precedenza? Uno stratagemma come quello visto qui messo in atto in precedenza (per esempio dopo il furto della nave da parte del Diviner o quando la nave si trovava vicino alla Dauntless) avrebbe avuto un successo istantaneo.

Versione Italiana

  • La "Skeleton Key" viene rappresentata con delle ossa stilizzate, ma in italiano viene chiamata con il suo equivalente che nell'uso comune è il francese "passepartout", di conseguenza il gioco tra le parole e le immagini va completamente perso
  • Non si prova nemmeno a rendere in italiano il doppio significato di key come "chiave" e "tasto": lo stesso termine è semplicemente tradotto con le due diverse accezioni quando è utile e, quando Rok e Zero si rendono conto del tasto mancante, esclamano «la chiave mancante!» rendendo quindi piuttosto difficile seguire il filo del discorso a chi non conosca l'inglese

Continuity

  • La cocciutaggine dimostrata da Dal R'El in questo episodio ricorda da vicino quella che abbiamo visto in Kobayashi

Citazioni

Gwyn: If we're all stuck in one room, how is Zero all the way over there?
Rok-Tahk: Motion floor tracking, visual horizon manipulation. A holodeck tricks the mind to create any scenario.

Ologramma Janeway: I'm so sorry. I'd never intentionally do anything to hurt you.
But the Construct would.
Ologramma Janeway: I don't remember doing any of this. I… I think Zero's correct. There's something wrong with me.

Produzione

Riferimenti

Riferimenti diretti

Riferimenti inversi

Collegamenti esterni

Interwiki

Identificativi esterni

  • 58483, Identificativo TV Show Transcripts

Annotazioni