Ghost in the Machine: differenze tra le versioni

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=== Primo atto ===
=== Primo atto ===
Durante una simulazione sul ponte ologrammi, l'equipaggio della ''Protostar'' tenta, per la ''ottantaseiesima'' volta, contattare la ''Dauntless'' per informare a proposito del virus a bordo. Per l'ennesima volta, il piano fallisce e la nave viene distrutta prima di poter spiegare la situazione. [[Dal R'El]] ancora non si rassegna a non riuscire a trovare un modo per risolvere la faccenda, mentre Gwyn avanza l'ipotesi di doversi rassegnare a ''non'' poter entrare in contatto con la [[Flotta Stellare]] e con la [[Federazione dei Pianeti Uniti]]. [[Ologramma Janeway]] arriva sul posto e suggerisce a tutti di prendersi una pausa, al che [[Jankom Pog]] propone la ''soluzione'' perfetta per momenti stressanti.
Il gruppetto si trova in sala mensa dove chiacchierano e trovano il mod di ridere dei loro problemi sopra una gran quantità di gelato con panna montata, dopodiché tutti vanno a riposare e Zero dà appuntamento alla mattina successiva per altre simulazioni.<br />
Nel suo alloggio Dal sente una musica provenire apparentemente dal nulla, Gwyn vede un [[Tellariti|tellarite]] camminare nel corridoio e Jankom vede uno strano essere alieno che [[Rok-Tahk]] identifica come uno degli ''animaletti'' che accudisce nel suo programma olografico "Veterinario magico del Quadrante Delta". Dopo che la nebbia avvolge tutto l'equipaggio, ritrovatosi nel corridoio, Zero vede apparire l'ambientazione di un ''suo'' oloprogramma e intuisce che il gruppetto non sia in realtà mai uscito dal ponte ologrammi.<br />
Dal prova a terminare la simulazione e a chiamre l'Arco, ma senza successo, tuttavia riesce a contattare [[Ologramma Janeway]] che dall'esterno del ponte ologrammi in effetti vede il programma in corso, ma non riesce a comandarne lo spegnimento: suggerisce ai ragazzi di stare tranquilli nella simulazione, finchè lei non troverà una soluzione dall'esterno.
Zero spiega che la sua simulazione "Quartier generale della Cellar Door Society" ha a che fare con la soluzione investigativa di misteri e suggerisce che, risolvendo il mistero che arriverà tramite posta nella simulazione, questa terminerà e li farà uscire. Il gruppetto rieceve effettivamente indizi che li invitano a indagare sul "Caso della Chiave Scheletrica perduta".
Improvvisamente una forte luce filtra dai vetri intorno alla porta del palazzo e, aprendola, i protagonisti si trovano in un vicolo buio con quattro energumeni [[Tellariti]]: si scopre essere un programma ideato da Jankom per ''sfogarsi'' un po'. Durante una scazzottata con questi individui, Dal si rende conto che i protocolli di sicurezza sono disabilitati e che quindi il fato di una combattimento può anche essere fatale. [[Ologramma Janeway]] non può operare sulla sicurezza del ponte ologrammi e quindi dal le detta il suo codice di comando per accedere alle funzioni, apparentemente senza successo.<br />
Dopo aver messo KO i propri avversari, notano che uno di loro porta un tatuaggio della "Chiave Scheletrica" e il rimando a un night-club omonimo.


=== Secondo atto ===
=== Secondo atto ===

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